"Elvégeztetett!" - hogy az örök klasszikust idézzem.
Ne gondolj azonban olyan világformáló eseményre, mellyel kapcsolatban e kijelentés elhangzott. Csupán az AMOS - Legendák Hajnala online játék szerverét kapcsolták ki az adatok archiválása után. Bár jó ideje nem érint semmiféle esemény e játékkal kapcsolatban, de emellett nem mehettem el szó nélkül.
Emlékeim szerint levelezős szerepjátékként indult, ám valami ostoba indokkal indított jogi pereskedés - melyet végül a fejlesztők megnyertek - útját állta a sikeres indulásnak. Mire legközelebb találkoztam az AMOS-sal az interneten, már kliensben játszható szöveges alapú szerepjátékról volt szó. Tesztelőként vettem részt az indulás előkészületeiben. Mivel nem vagyok tápolós - értsd: nem mindenem a gyors fejlődés, vagyonharácsolás - típus, s számolgatni kifejezetten utálok, sokkal inkább a hangulatra és a körítésekre figyeltem. Persze volt pár játéktechnikai dolog, amivel kapcsolatban elmondtam a kegyetlenül őszinte véleményemet. A fórumon - ennek következtében - általában lehurrogtak, kigúnyoltak.
Játszottam egy keveset a teszt után is, ám egyre kevéssé tetszettek azok a dolgok, amiket a teszt során még nem kapcsoltak, nem kötöttek be, az éles játékban azonban megjelentek. Ez egyik ilyen nagy hibának a végleges halált tartottam. Ha végignézem az MMORPG-k piacát, nem találok még egy olyan játékot, ahol pár elrontott lépést, szerencsétlen események sorozatát, netán hozzá nem értő taktikát ilyen durván büntetnének. Persze vissza lehetett kapni az elhalálozott "avatart", de csak megszorításokkal.
Az egyik fejlesztő az ehhez is kapcsolódó javaslataim nyomán még igyekezett korrigálni a gondolkodásomat ("ez nem rózsaszín puding"), de mikor üzleti alapokra helyezték az addig ingyenes játékot, nem foglalkoztam tovább mélyebben a témával. Fizetni azért, hogy egy átdolgozott nap után azon izguljak, vajon a szerveroldali kliens - egyébként durva - véletlen szám generátora miatt elhalálozom-e, vagy sem?! Nemes egyszerűséggel mondhatnám úgyis, hogy befejeztem, de azért egyre halványuló reménnyel figyelemmel követtem a történéseket.
Örömmel láttam, hogy kicsit később ismét ingyenessé tették a játékot. Talán elmaradt az új befizetők rohama, mert az internet tele van ingyenes, grafikus felületű és nonstop online játékokkal. Magyarázatként elmondanám, hogy az AMOS rendszerében pontokból lehetett elvégezni minden tevékenységet, s ha az elfogyott, aznap már csak olvasgatni lehetett az eseményeket, folytatni nem. Ez meglehetősen kellemetlen és ostoba korlátként állt a WoW, L2 és egyéb MMORPG-n nevelkedett játékosok előtt.
Vagy ekkor, de lehet hogy még korábban, a fizetőssé tétel előtt, de említést tettem arról, hogy talán nem lenne nehéz oly módon pénzt szerezni a játék működtetéséhez és rentábilissá tételéhez, hogy bizonyos előnyöket vásárolhatnánk valós pénzért, vagy szüntethetnénk meg ugyanígy hátrányokat. Például a fent említett végleges halált elszenvedett karakterek egy az egyben visszahozhatók legyenek. Hisz oly sok játék - szinte minden ingyenes - így működik. Valós pénzösszegek nélkül is élvezetesen játszhatók, gondoljunk csak például a manapság oly' népszerű FaceBook játékokra: FarmVille, Castle Age... stb, ugyanakkor komoly előnyt nem jelent, ha valaki valós pénzt is áldoz a szórakozására.
Természetesen ebben a javaslatomban sem volt sok köszönet. A fejlesztők és a játékosok - néhány fecskét leszámítva - is mereven elzárkóztak mindettől, mondván, hogy felborulna a játékegyensúly és megváltoznának az arányok... stb. Volt aki egyszerűen ostobaságnak nevezte a dolgot. Gyanítom, hogy az "öreg rókák" inkább az előnyüket féltették, amivel előrébb jártak mindenkinél. (Természetesen később, mikor a játék már a hattyúdalát élte, bevezettek ilyen rendszert, de ez már kevés volt az üdvösséghez.)
Mondhatom, nagyon furán néztem erre az ellenkezésre, hiszen arról volt szó, hogy a fejlesztők munkáját végre honoráljuk és alapot teremtsünk a már ingadozni látszó folytatáshoz. Másrészt ez a játék - a fent említett MMORPG-kel ellentétben - egyáltalán nem a PvP-re, a karakterek közötti harcra épült. Itt csak akkor lehetett szó bármiféle karakterharcról, ha mindkét fél beleegyezett az összecsapásba. Ráadásul a fejlesztők is állandóan azt hajtogatták, hogy ez nem verseny, itt nincs lemaradás, egyáltalán nem szenved hátrányt az, aki később indul.
Ehhez képest az évente megrendezett önkéntes jelentkezésű karakterversenyeken szinte mindig ugyanazok nyertek, amiben persze semmi pláne nincs, hiszen az abszolút kezdőt ugyanúgy összesorsolhatta a számítógép egy hasonszőrű társával, mint egy "őskarakterrel", akinek csak a kisujját kellett mozdítania a győzelemért. Ez személyes tapasztalat.
S ha már MMORPG: aki játszott már ilyen játékkal, az tudja, hogy a játék alapja a csapatos kalandozás, mászkálás, szörnyek jobblétre szenderítése. Az AMOS rendszerében ezt csak különleges kalandok idejére lehetett megtenni, egy-egy erősebb szörny legyilkolásáig. Az AMOS MMORPG volt egyáltalán?
A harcrendszer és az ebből fakadó tárgysérülési rendszer is ezer sebből vérzett. Az MMORPG-khez képest ostoba rendszerben kellett győzelmeket halmozni, miközben a harcokba magukba valós időben beavatkozni nem lehetett. Azt a "logikus" döntést már ne is említsem, hogy induláskor választható volt és később vásárolható is a hosszabbik szamurájkard (katana), míg a rövidet (wakizasi) csak találni lehetett. Már adtak egy pofont az orientál beállítottságú embereknek. Másik örök kedvencem az, hogy ha valaki tőröket/késeket szeretett volna használni a játéka során, kötelezően tőrt kellett választania, mert abból tucatnyi variáció létezett a boltokban is, míg a vadászkést szintén csak találni kellett. Ergo: a szerepjátékod a véletlen szám generátoron múlott.
A tárgyak kategorizálása méret és súly szerint is történt, így egy gyengébb fizikummal rendelkező karakter örülhetett a minimális felszerelését elbírta, míg egy erősebb nem csak annak örülhetett, hogy konkrétan egymaga egy málhás szamár, de harcokban még hatalmasakat is üthetett. S ezzel a rövid átvezetéssel el is hagynám a tárgyakat, rátérnék a tulajdonságokra.
Alapvetően mindenek alfája és omegája a "kitartás" volt, mely túlzottan is nagy hangsúlyt kapott a játék során. Nem csak az életerőt - a harcokban a halál és az élet közötti különbséget szimbolizáló pontokat - számították ebből, de sok mást is. Ebből fakadóan minden karakter egy kaptafára készült. Harcosoknak erő és kitartás, varázslóknak intelligencia és kitartás kellett... és így tovább.
Bár nem próbáltam, de többek véleménye alapján mondom, hogy egy íjász karakter halottnak volt tekinthető már megalkotása előtt. Varázslókkal sem volt könnyű játszani, mivel a rendszerben nekik is kellett közelharcot folytatniuk a szörnyekkel, s ha az a fránya véletlen nem állt melléjük, könnyen bukta lehetett a dologból. Erre mondták azt a fejlesztők, hogy óvatosabban kell játszani ezekkel a karakterekkel, s felemlegették a szabálykönyvet. Aztán mikor rámutattam, hogy a szabálykönyvben említett beállításokkal még egy harcos is könnyen borul, változtattak a leíráson...
Másrészt bár többféle varázshasználó kasztból lehetett választani, de legtöbbjük csak elnevezésében különbözött a másiktól. Emlékeim halványak, de ha mondjuk volt "tűzlabda" és "vízgömb" varázslat, ezek szinte csak neveikben különböztek egymástól. A fejlődés során kapott egyéb varázslatok pedig csak annyit értek, hogy a még erősebb szörnyeket le lehessen győzni velük. Ezt látva egy MMORPG-n nevelkedett ember csak a hasát fogja.
Végezetül az egyébként ígéretesnek induló, de sajnos megbukott játékról: a fejlesztők többször is hangsúlyozták hogy szeretnének szakítani a magyarországi "őssel", a Beholder Kft. Túlélők Földje nevű játékával, mellyel nem csak ők, de én is játszottam tinédzser koromban. Szánalmas volt kissé például az, hogy a játékhoz kapcsolódó fórumon konkrétan kiírni sem engedték a fent említett játék nevét vagy rövidítését, de még a cég nevét sem (ha jól emlékszem.) Konkrétan egy automata script figyelte, ha valaki mégis próbálkozott ezzel, s kicserélte valami mókásnak szánt egyéb szövegre, melyről azért azonosítható volt, hogy a hozzászóló mire gondolt. Azonban minden hiába, az AMOS nem volt több, mint egy kissé továbbfejlesztett (vagy azzal a szándékkal létrehozott), online alapokra helyezett levelezős játék, mely egyébként sokban magán viselte a TF alapvonásait, így betegségeit (beleértve a fejlesztők időnként lekezelő, pökhendi stílusát) is.
Mindezek ellenére sajnálom, hogy vége. Béke poraira!
0 megjegyzés:
Megjegyzés küldése
A megjegyzések moderálás után kerülhetnek ki a blogba!